Mission Canis lupus : Le Temps des Loups
Mini-entreprise TimberWolf Créativ'

ISBN: 9791092674057
Éditeur : Framabook, Mini-entreprise TimberWolf Créativ’
Date de publication : Avril 2014
Licence : Licence Art Libre 1.3

Préface

Pour Mission Canis Lupus, la mini entreprise Timberwolf Créativ’ s’est inspirée du livre créé par son prédécesseur de l’année dernière.

Vous vous y promènerez, au grès de vos choix, puisque vous êtes le héros de cette histoire, pour découvrir les légendes alsaciennes liées au loup, sur des musiques originales composées par notre partenaire, "La Poupée du Loup", le tout ponctué de dessins et d’énigmes à résoudre.

Si nous avons choisi le thème du loup, c’est suite à une conférence que nous avons organisée avec l’ONCFS, FERUS, Peuple Loup et loup.org l’an passé sur le retour du loup en Alsace. Nous y avons appris que le loup est certes un prédateur mais un prédateur qui a sa place dans l’écosystème et la biodiversité : les Inuits le nomment "le docteur des animaux" car il choisit de préférence une proie affaiblie par la vieillesse et/ou la maladie, régulant ainsi la faune sauvage.

Et puis… il est si beau ! Si majestueux ! Comment ne pas être fasciné par un tel animal qui, quoi qu’il en soit, ne laisse personne indifférent !

Et nous, la Timberwolf Créativ’, qui sommes-nous ?

Nous sommes 24 élèves de 1ère Bac Pro Gestion Administration au Lycée professionnel Camille Schneider de Molsheim, près de Strasbourg.

Agés de 16 à 17 ans, nous avons souhaité créer et gérer une mini entreprise cette année avec nos professeurs, tant pour entrer en relation directe avec des partenaires économiques (entreprises, associations, administrations …) que pour aborder la notion de développement durable ou encore gérer un budget, le tout de façon bien plus concrète qu’en suivant des cours traditionnels.

Et nous n’avons pas ménagé nos efforts et nos heures sup, modifiant des éléments du livre original, créant de nouveaux dessins et de nouvelles énigmes et surtout, nous auto-formant au langage numérique HTML5 et CSS3, résolument hors programme !

Tout cela, loin de nous avoir fait peur, nous a donné des ailes !

Quant à notre choix d’un e-pub sous licence CC by SA, c’est autant en référence à la si précieuse liberté du loup que pour innover en ne créant pas pour vendre mais pour partager.

Nous espérons que votre aventure dans les pas de notre héros Loubaho vous passionnera autant qu’elle nous a passionnés et vous amènera à mieux connaitre nos loups.

Enfin, rien de tout cela n’aurait été possible sans le soutien de nos familles, de nos exceptionnels et très impliqués parrains, loup.org, Framasoft, La Poupée du Loup, le Verger Editeur, TPCO, le Molodoï de Strasbourg et de nos infatigables professeurs … mais surtout sans vous ! Car un livre sans lecteur est comme un loup sans meute !

Remerciements

Les mini-entrepreneurs de TimberWolf Créativ’ du Lycée Professionnel Camille Schneider de MOLSHEIM tiennent particulièrement à remercier les différents partenaires cités ci-dessous qui ont rendu cette formidable aventure possible.

Tous nos remerciements vont à :

Thierry Paillargue, Président de l’association loup.org

Parrain de notre mini-entreprise, merci à lui pour ses images qui illustrent nos différentes communications et leur diffusion, ses interventions, son accompagnement dans la recherche de partenaires, ses conseils, son partage d'informations, sa mise en relation avec son réseau loup... et son temps.

Le groupe « La Poupée du Loup », avec Mathieu Lavarenne, Kaletka Valère, Nicolas Jarrige, Stéphane Contrebasse, Thomas Lavarenne, Sébastien Koenig

Pour leur collaboration LIBRE, en nous composant et offrant 3 chansons qui sont dans cet E-Pub sous Licence Creatives Commons by SA.

Christophe Masutti, Président de Framasoft.net

Pour sa collaboration, son soutien, sa formation sur Framasoft et ses logiciels libres, son aide pour la création de notre E-pub sur Booktype, pour sa présence et son partage d’informations qui nous ont été indispensables tout au long de notre projet.

Le Molodoï

Pour avoir fait parler du loup et de notre E-Pub "Mission Canis Lupus : Le Temps des Loups" tout au long de cette aventure et lors de notre événementiel « Libre comme le Loup » des 19 & 20 Avril 2014.

Pierre Marchant, Gérant du Verger-editeur

Pour sa collaboration, son soutien, pour son intervention sur les droits d’auteur et sa communication sur notre événement.

Serge Wachenheim et Olivier Frumholz de l’entreprise TPCO

Pour leur aide dans la conception de tous nos produits dérivés (t-shirts - casquettes).

Jean Linnhoff, Illustrateur Jeanlinnhoff.com

Pour nous avoir créé et cédé une image de loup sous Licence Creatives Commons by SA, pour la couverture de notre E-Pub et nos produits dérivés, pour son accord immédiat à participer à notre Week-end Loup au Molodoï !

Pierre Lurker, Président de la chaîne locale Piémont Tv

Pour sa collaboration ainsi que son déplacement pour pouvoir prendre nos mini-entrepreneurs en vidéo afin de la diffuser sur ULULE pour que notre projet prenne forme.

Patrick Fischer, Gérant de l'entreprise Fischer Peinture Décor

Pour sa présence et sa collaboration lors de la matinée JOB DATING, son aide pour le management de le mini-entreprise.

Luc Caspar

Pour son soutien informatique dans le nettoyage de notre code !

Dimitri Breiner

Pour sa formation sur les Licences Creatives Commons et nous avoir ainsi permis et aidé à trouver sous quelle licence partager notre e-pub.

Les DNA

Pour avoir couvert l’ensemble des événements concernant notre mini-entreprise.

Nous souhaitons remercier Véronique Frumholz, Betty Dulac et Laurence Sytnik

De nous avoir aidé tout au long de cette mini-entreprise, de nous avoir soutenus, encouragés et motivés et ce surtout lors des moments difficiles. Elles ont réussi à nous donner l’envie de nous investir au maximum dans ce projet et d’y mettre tout notre cœur afin de réussir et de rendre cette aventure magique et exceptionnelle. Nous souhaitons à tous de vivre une histoire comme celle que nous avons vécue, qui ne fait que renforcer les liens et rendre vos années lycées plus joyeuses que jamais.

Les auteurs du livre

Olivia Bertin, Ludovic Bodein, Hugo Clauss, Julie Cochet, Flore Cypus, Maryline Engel, Vanina Entzminger, Mylène Flemmich, Elisa Goeury, Kubilay Gökce, Fanny Gorges, Gwenola Heidrich, Claire Issele, Fazile Kaksa, Loriane Kempf, Marine Köttschau, Cynthia Lewi, Corentin Maurer, Anne Rouland, Hanim Selat, Marie Sengel, Alexia Torres, Ludivine Weiss, Mylène Weyl et Léa Wolffer.

Les auteurs de l’E-Pub

Ebru Baba, Ilhan Babayigit, Sylvie Chiesa, Elisabeth Christophe, Romain Ehrhart, Laura Evrard, Alison Fidji, Melike Göksu, Guillaume Haehnel, John Heckenmeyer, Lucas Herrmann, Auriane Hugel, Gizem Kulaber, Pauline Landelle, Clara Lorenzini, Alexandre Morand De Jouffrey, Mélanie Muhlberger, Justine Savail, Pélagie Synave, Lena Tepearasi, Mélissa Vernet, Elisa Weber et Arzu Yesiltas.

Les auteurs de l’E-Pub

Ebru Baba, Ilhan Babayigit, Sylvie Chiesa, Elisabeth Christophe, Romain Ehrhart, Laura Evrard, Alison Fidji, Melike Göksu, Guillaume Haehnel, John Heckenmeyer, Lucas Herrmann, Auriane Hugel, Gizem Kulaber, Pauline Landelle, Clara Lorenzini, Alexandre Morand De Jouffrey, Mélanie Muhlberger, Justine Savail, Pélagie Synave, Lena Tepearasi, Mélissa Vernet, Elisa Weber et Arzu Yesiltas.

Règles du jeu

Voici quelques indications qui te permettront de comprendre comment fonctionne cet ePub dont vous êtes le héros.

La règle essentielle est que les chapitres qui constituent cet ouvrage ne doivent surtout pas être lus dans l'ordre numérique. Ne pas respecter ce principe rendrait l’histoire incompréhensible et sans aucun intérêt.

À la fin du premier chapitre tu seras amené à faire un choix. Selon la décision que tu prendras, il faudra te rendre au numéro indiqué.

Ensuite, pour passer d’un chapitre à l’autre, tu pourras rencontrer différentes situations :

Soit tu seras amené à choisir entre plusieurs possibilités,

Soit tu devras résoudre une énigme.

Et maintenant : Bonne lecture !

1 Cette terre était nôtre

Une lune bleue se lève sur la plaine d’Alsace. Nous sommes en 2014. Quel jour exactement ? Nous n’en savons rien. D’ailleurs cela n’a aucune importance. Les loups ne mesurent pas le temps comme les hommes. Or, c’est justement une meute de loup qui se trouve là, devant une grotte, sur un sommet des Vosges.

Il y a tout d’abord le couple Alpha : Aaron et Lola ; autour d’eux, jouent quelques louveteaux. Un peu à l’écart, se tiennent les vieux loups ainsi que les louvarts. Chose surprenante : parmi ces derniers, il y a un enfant âgé d’environ 12 ou 13 ans prénommé Loubaho. Tout petit, il avait été recueilli par Lola qui l’avait trouvé abandonné dans la forêt ; prise de pitié, elle l’avait adopté et élevé avec ses propres Louveteaux.

Attentifs, les loups scrutent et admirent le paysage alsacien qui s’étend au pied de la montagne. Vasco, l’un des vieux loups de la meute, prend la parole :

— Jadis, cette terre était nôtre. Quand j’étais très jeune, je me souviens qu’un vieux loup racontait que nos ancêtres vivaient ici depuis des siècles mais que les humains les détestaient, les pourchassaient et les massacraient.

Il y a plusieurs générations, après un dernier meurtre, les loups décidèrent de quitter définitivement l’Alsace pour trouver refuge dans de hautes montagnes d’Italie, le plus loin possible de leurs bourreaux.

— Maintenant nous sommes de retour, déclare Aaron avec passion. Et nous allons nous installer ici !

Plus tard, Loubaho décide de partir, comme il en a l’habitude, en quête de gibier avec son meilleur ami, le louvart Ethan, mais bizarrement celui-ci n’est pas là et personne ne sait où il se trouve. Inquiet, Loubaho part à sa recherche. Arrivé au bord d’une route, il découvre, horrifié, le cadavre ensanglanté et encore chaud de son compagnon. Autour de lui, il aperçoit des traces de pas d’humains et flaire leur odeur.

Atterré par sa découverte, il se précipite vers la meute et, en larmes s’écrie :

— Ethan a été assassiné par des humains ! Mais pourquoi nous haïssent-ils tant ?

— C’est parce que nous les terrifions ! répond Aaron. Il faut absolument découvrir pourquoi les hommes nous craignent tellement, sans quoi nous ne pourrons jamais vivre en sécurité ici. L’un d’entre nous doit se rendre parmi les hommes pour essayer de comprendre pourquoi ils ont si peur de nous et, surtout, pour s’assurer s’ils sont prêts à accepter notre retour dans la région. Un seul en est capable : c’est toi Loubaho ! Tu es à la fois l’un des nôtres et l’un des leurs. Pendant ce temps, nous resterons ici, à l’écart des hommes, en attendant ton retour.

• • •

Tu es Loubaho, tu es le héros de cette histoire, tu vas vivre une aventure passionnante !

Si tu acceptes la mission qui t’a été confiée par la meute, rends-toi au 31.

Si tu refuses de l’accomplir, rends-toi au 40.

2 Sur la Grande Place de Ribeauvillé

Nous sommes maintenant au xve siècle et tu te retrouves sur la Grande Place de Ribeauvillé.

C’est une ville riche et prospère grâce au vin qu’elle produit en abondance et qu’elle vend dans toute l’Europe. Ses habitants ont donc toutes les raisons d’être très satisfaits. Or, ce n’est pas du tout l’impression qu’ils donnent : ils semblent tous de mauvaise humeur ! Beaucoup ont les yeux cernés, d’autre baillent à s’en décrocher la mâchoire. Parmi toutes ces figures maussades, tu ne découvres qu’un seul visage souriant : c’est celui d’un petit garçon, confortablement installé sur une botte de paille, qui croque avec gourmandise une pomme bien juteuse. Intrigué, tu lui demandes la raison de la morosité ambiante. Il te répond :

— C’est à cause des loups ! Depuis quelques mois, ils infestent les collines et les montagnes environnantes. Curieusement, personne n’en a jamais vu aucun. Pourtant, dès la nuit tombée, on les entend hurler de tous cotés. C’est comme si les meutes rivalisaient entre elles. Impossible, dans de telles conditions, de dormir tranquillement. C’est pour cela que tout le monde a l’air si fatigué !

Il finit ensuite de dévorer sa pomme, jette le trognon au loin et poursuit :

— Notre bourgmestre a promis une récompense de cinq cents florins à celui qui débarrassera la ville de ce fléau. Des chasseurs sont arrivés de toute l’Alsace, certains même de Lorraine ou d’Outre-Rhin. Mais cela n’a servi à rien : ils revenaient tous bredouilles ! Certains, dans la ville, commencent à parler de sorcellerie…

Au moment ou tu t’apprêtes à reprendre la route, un étrange personnage fait son apparition sur la place : c’est un homme grand et maigre, pauvrement vêtu, qui tient juste une longue flûte à la main. Il déclare d’une voix forte, pour que tous puissent l’entendre :

— Je vais vous débarrasser des loups qui vous rendent la vie impossible ! Mais, en contrepartie, j’exige une récompense de mille florins !

Le bourgmestre, accourt sur les lieux et s’empresse de donner son accord. Tellement épuisé il donnerait tout l’or du monde pour pouvoir passer enfin une nuit tranquille. Le ménétrier porte alors la flûte à sa bouche et commence à en jouer. Une étrange mélodie s’élève. Les passants fascinés, se rassemblent autour de lui pour mieux l’écouter. C’est alors que retentit un cri d’effroi : une femme vient de remarquer que des loups sont entrés dans la ville. Aussitôt c’est la débandade ! Les habitants se précipitent en hurlant vers leurs demeures pour y chercher refuge.

Toi, tu t’es retiré dans un coin de la place pour pouvoir observer à ton aise la suite des événements. Les loups continuent d’arriver : il y en a des dizaines, peut-être plus de cent ! On ne perçoit aucune menace de leur part. Bien au contraire : ils s’installent tous très sagement autour du ménétrier qui continue de jouer de son instrument. Lorsqu’ils sont tous rassemblés, le musicien se met en route. Il prend la direction de la montagne et les loups lui emboîtent le pas.

Lorsque l’étrange cortège a disparu au loin, c’est une explosion de joie dans la ville ! Tous les habitants se réunissent pour célébrer la fin du cauchemar : ils s’embrassent, dansent, chantent et rient de bonheur.

Mais voilà que le ménétrier est de retour : il a tenu son engagement et exige maintenant sa récompense. Aussitôt, les mines se renfrognent. Mille florins, c’est une grosse somme ! Le bourgmestre regrette de s’être engagé aussi légèrement et cherche un moyen de revenir sur sa promesse.

Le ménétrier obtiendra-t-il sa récompense ? Pour savoir, tu vas devoir résoudre cette énigme !

• • •

Énigme 1 — un meneur récompensé

Remplace les symboles par des chiffres pour résoudre cette addition sachant qu’un même symbole représente un même chiffre.

♠ ♣ ♦ Florins

♠ ♣ ♦ Florins

♠ ♣ ♦ Florins

—————————

777 Florins

Quelle est la bonne réponse ?

♠=2 ♣=5 ♦9

♠=4 ♣=5 ♦9

3 Voyage

Bravo ! Tu as réussi à résoudre l’énigme de l’apothicaire ! Il te remet la besace contenant divers objets qui te seront très utiles durant ton périlleux voyage :

— De la poudre d'escampette qui permet de s’élever dans les airs et de voler comme un oiseau.

— Un collier de dents de loups pour te protéger de diverses maladies.

— Une bourse contenant quelques florins.

Ensuite, il te fait passer dans son arrière-boutique, te demande de t’installer dans un vieux fauteuil croulant et tout miteux puis te remet la fiole contenant la potion ; elle dégage une odeur assez peu engageante …

Après une courte hésitation, tu avales d’un trait la préparation et tu sombres aussitôt dans un profond sommeil : tu as l’impression d’être aspiré dans un tunnel et des images étranges défilent à toute allure devant tes yeux.

Certaines d’entre elles sont vraiment terrifiantes ! Tu vois des femmes se tordre de douleur au milieu de flammes et de nuages de fumée, des sorcières chevauchant des loups et volant à travers les airs. D’autres sont étonnantes : un loup transportant des marchandises sur son dos ou encore une louve mettant bas toute une portée de louveteaux à l'intérieur d’une église.

Pour commencer ton voyage dans le temps et dans l’espace, tu vas devoir résoudre l’énigme suivante :

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Énigme 2 — le loup adolescent

Le loup adolescent s'appelle :

le louvard

le louveteau

Loubaho

4 Don de l'endurance

Tu as choisi la bonne réponse ! Ton ami le loup te fait don de son endurance. C’est un cadeau précieux qui pourra t’être d’un grand secours dans la suite de tes aventures. Il s’éloigne ensuite en te remerciant une nouvelle fois de lui avoir sauvé la vie. Désormais, il ne cherchera plus à s’attaquer à une chèvre !

• • •

Rends-toi maintenant au 39.

5 Chez l’apothicaire

Grâce aux indications très précises données par Thierry, tu trouves assez facilement l’officine de l’apothicaire. Elle se trouve tout au fond d’une étroite ruelle, à l’ombre de la cathédrale de Strasbourg.

Tu pousses la porte d’entrée. Dans la pénombre tu distingues un homme aux longues moustaches et très âgé, à l’air assez bizarre et, pour tout dire, un peu inquiétant. Il se tient derrière un vieux comptoir tout poussiéreux. Derrière lui, sur des étagères croulantes, on voit des fioles, des pots en tous genres et des carafes couvertes de toiles d’araignée. Tu remarques, accrochés à une poutre, des colliers à l’aspect étrange. En y regardant de plus près, tu découvres avec stupeur que ces colliers sont composés de dents de loup !

Horrifié, tu t’apprêtes à t’enfuir mais le vieil homme te retient.

Il te dit :

— Ne crains rien, ces colliers de dents de loup sont très anciens : je les ai reçus en héritage de mon grand-père qui, lui-même, les avait reçus de son propre grand-père. Il y a très longtemps, les gens croyaient que ces colliers guérissaient les maux de dents. Moi, par contre, je ne ferais jamais de mal à un loup.

Rassuré, tu acceptes de rester dans l’officine. L’apothicaire ajoute :

— Je sais parfaitement qui tu es et que tu as une mission très importante à accomplir ; je suis un peu sorcier et devin. Attends-moi ici un instant.

Il se rend alors dans l’arrière-boutique dont il revient au bout de quelques minutes, tenant à la main une petite fiole de verre. Il poursuit alors :

— Je suis prêt à te venir en aide. Je sais que tu cherches à comprendre pourquoi les Alsaciens ont si peur des loups et que, pour cela, tu souhaites voyager dans leur imaginaire. La potion contenue dans cette fiole te permettra de te déplacer dans le temps et dans l’espace. Attention cependant : ce voyage sera très dangereux ! Pour te protéger et pour t’aider, je vais te donner une besace contenant différents objets qui pourront t’être utiles. Mais, pour l’obtenir, tu vas devoir résoudre une énigme.

• • •

Énigme 3 — une fiole magique

Un apothicaire prépare des potions à base de plantes pour quatre personnes en respectant leurs goûts. Il dispose d’anis, de trèfle de cannelle et de verveine.

Nous savons ceci :

Bernard et Edouard sont les seuls à aimer le trèfle.

François déteste la verveine.

Bernard adore la verveine.

Déborah n’aime ni le trèfle ni la verveine.

Edouard et Bernard n’apprécient pas la cannelle.

Quelle est la plante que l’apothicaire à choisie pour préparer la potion de François ?

Le trèfle

L’anis

6 Vallée de la Bruche

C’est l’hiver. Le ciel est bas, le froid est glacial, le vent souffle en rafales et un épais manteau de neige recouvre tout le paysage. Tu es maintenant à l’entrée de la vallée de la Bruche, à proximité de la ville de Molsheim.

En cette première moitié du xviie siècle, toute la région est ravagée par une guerre longue et terrible. Tu t’approches d’un village qui vient d’être dévasté par des soldats. Dans des ruines encore fumantes, tu découvres soudain un loup : il est en train de dévorer un cadavre humain ! Horrifié, tu te demandes s’il n’est pas malade de la rage car, tu le sais bien, jamais le loup ne s’attaque à l’homme. Levant la tête, il te regarde et te dit :

— Ne prends pas cet air dégoûté ! Si je mange de la chair humaine, c’est parce qu’il n’y a plus rien d’autre à se mettre sous la dent. D’ailleurs, j’ai entendu dire que, dans certains endroits, les humains en sont réduits à faire de même ! J’ai l’impression qu’ils sont devenus complètement fous. Cette guerre est vraiment atroce.

— Pourquoi les hommes se font-ils la guerre ?

— Je n’en sais rien, répond le loup. Peut-être qu’ils aiment s’entretuer ? J’ai vu des soldats massacrer des enfants. Ce sont des brutes ! Nous, les loups, nous ne ferions jamais de mal à un louveteau. Et regarde la ville là-bas : c’est Molsheim ; il s’y passe des choses terrifiantes. Tu devrais aller voir.

Tu te diriges vers la ville. Elle a l’air sinistre, entourée par ses hautes murailles. Tu distingues une odeur désagréable qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure que tu t’approches des remparts. Arrivé devant la porte des forgerons qui donne accès à la ville, tu comprends soudain que c’est l’horrible odeur de chair humaine brûlée !

Pour pouvoir entrer dans la ville et découvrir ce qui s’y passe, tu vas devoir résoudre l’énigme suivante :

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Énigme 4 — un mot de passe

Un soldat garde l’entrée de la ville.

Pour y pénétrer il faut connaitre un code :

– Un cavalier se présente, le soldat lui dit 2, le cavalier répond 4. Il peut passer.

– Une paysanne arrive, le soldat lui dit 4, la rétorque 6. Elle peut entrer elle aussi.

– Un marchand survient, le soldat lui dit 5, le marchand propose 8. La porte de la ville se ferme aussitôt.

À toi de jouer : le garde te dit 7.

Que lui réponds-tu ?

2

4

7 Retour auprès des siens

Tu retournes vers la meute, honteux à l’idée de te retrouver face à tes compagnons ; ils seront certainement déçus par ta lâcheté car tu as échoué dans ta mission ! T’accepteront-ils encore parmi eux ou te rejetteront-ils à leur tour, comme l’avaient fait tes parents après ta naissance ?

Quand tu parviens à la clairière où la meute s’était installée pour attendre ton retour, tu ne vois personne. Immédiatement la peur te saisit et tu pars à la recherche de ta famille. Horrifié, tu découvres des traces de sang sur le sol et sur le feuillage.

Tu supposes que la meute a été massacrée par des chasseurs . Tous tes amis sont morts. Tu es désespéré car tu te retrouves désormais seul au monde…

L’histoire est terminée !

8 Don ou pas ?

Tu as choisi la mauvaise réponse ! Ton ami le loup ne peut pas te faire don de son endurance. C’est dommage car elle aurait pu t’être d’un grand secours dans la suite de tes aventures. Il te remercie néanmoins une nouvelle fois de lui avoir sauvé la vie et t’assure que, désormais, il ne cherchera plus à s’attaquer à une chèvre ! Il repart ensuite dans la forêt, en quête de gibier à se mettre sous la dent.

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Rends-toi maintenant au 39.

9 Hunawihr

Hunawihr est un village alsacien blotti au cœur du vignoble. Il est célèbre actuellement pour son église fortifiée qui se dresse sur une petite hauteur à l’Est de la localité.

Lorsque tu entres dans le hameau, tu constates qu’il n’est constitué que de quelques misérables masures construites n’importe comment autour d’un vaste édifice qui ressemble à un palais. Aucune église n’est à l’horizon. En interrogeant un villageois, tu apprends que le château est la demeure du seigneur Huno, un cousin de Sainte Odile, la fille du duc d’Alsace. Tu comprends alors que tu te retrouves au Haut Moyen Age, à une époque où le village ne portait pas encore son nom actuel.

Le paysan, ravi de trouver un auditeur attentif, cherche à te retenir : il t’explique que Huna, l’épouse de son maître, est l’égale d’Odile en matière de sainteté. Elle est réputée pour sa piété et pour sa bonté sans limites. De noble naissance, elle accueille sous son toit tous les malheureux qui font appel à sa générosité, n’hésitant pas à les nourrir, à les soigner ou à laver leurs vêtements de ses propres mains.

Ce récit commence à te lasser et tu ne l’écoutes plus que d’une oreille lorsqu’un mot retient ton attention : l’homme vient de parler d’un loup ! Or, c’est justement un loup accompagné d’un vieillard que tu vois s’approcher du village. Chose surprenante : il semble porter des paniers sur son dos.

Le paysan, lorsqu’il aperçoit l’animal, se sauve à toute allure et te laisse ainsi la possibilité de t’entretenir avec lui. Au moment où le loup s’apprête à passer devant toi en se dirigeant vers la demeure de Sainte Huna, tu l’interpelles pour lui demander pourquoi il est harnaché de manière aussi étrange.

Le loup ne semble pas surpris de voir un humain s’adresser à lui. Il s’installe sur son arrière-train et te fait le récit suivant :

— Il y a quelques années de cela, à moitié mort de faim, j’ai dévoré un âne qui se promenait seul dans la montagne. Je ne savais pas que cet âne appartenait à Sainte Huna et qu’elle l’utilisait pour faire parvenir des provisions à son ami l’évêque Saint Déodat qui réside de l’autre coté des Vosges.

Très contrariée, la Sainte me pourchassa sans répit à travers la forêt. Lorsqu’elle me retrouva enfin, tapi au fond de ma tanière, elle me fit de sévères reproches et m’expliqua que, par ma faute, le pauvre Déodat risquait de mourir de faim car il était désormais privé d’approvisionnement. Pris de remords, je lui demandai comment obtenir son pardon. Après avoir réfléchi quelques instants, elle me répondit qu’il me suffisait de remplacer l’âne que j’avais dévoré avec tant d’appétit ! C'est depuis ce jour que je transporte inlassablement des provisions sur mon dos, d’un versant des Vosges à l’autre, sous la surveillance d’un serviteur de la Sainte.

Sur ces paroles, le loup se lève, flanqué de son compagnon, et se remet lentement en marche en direction du château de Sainte Huna.

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Rends-toi à présent au 18.

10 Réveil

Tu te réveilles brusquement, trempé de sueur et tout fébrile comme au sortir d’un cauchemar… Et tu te retrouves dans l’arrière-boutique de l’officine de l’apothicaire. Celui-ci, tout souriant, se tient debout à côté du vieux fauteuil dans lequel tu t’étais installé avant de t’endormir.

Encore tout ensommeillé, tu commences à lui raconter tout ce que tu viens de vivre au cours de ton voyage dans le temps et dans l’espace. Mais le vieil homme t’interrompt :

— En réalité, tu n’as jamais quitté ce fauteuil ! Tout ce que tu as vu durant ton aventure n’était rien d’autre que du rêve. La potion que je t’ai administrée t’a permis simplement d’explorer l’imaginaire des Alsaciens : des contes, des légendes, des histoires qu’ils se racontent et se transmettent de génération en génération.

— Ainsi je n’ai jamais été en danger, lui demandes-tu, même lorsque je craignais de mourir ?

— Effectivement. Ton voyage ne comportait aucun risque. Je suis d’ailleurs resté à tes côtés pendant tout le temps. A un moment donné, ajouta-t-il malicieusement, je t’ai même donné un petit coup de main en chuchotant à ton oreille les faits qui t’ont permis de t’échapper.

— En tout cas, je comprends mieux maintenant pourquoi les Alsaciens ont si peur des loups. Ils doivent penser que ce sont des animaux féroces et maléfiques… Je pense qu’ils n’accepteront jamais de les voir revenir s’installer dans la région !

— Ce n’est pas sûr, déclare l’apothicaire. Certains, parmi eux, ont bien réfléchi au problème. Tu connais déjà Thierry de l’association loup.org, mais il n’est pas le seul. Il y a aussi Mickael Brangeon de l’association PEUPLE LOUP, qui intervient dans les écoles avec pour mission principale d’informer sur le loup. Et également Anthony Kohler Vice-Président de l’association FERUS. Je sais que ce dernier est de passage à Molsheim en ce moment et je te conseille d’aller lui rendre visite; il acceptera certainement de répondre à tes questions, je te donne l’adresse où tu pourras le trouver.

Tu remercies chaleureusement le vieil homme pour ses conseils et, surtout, pour l’aide qu’il t’a apportée puis tu reprends la route.

• • •

Dépêche-toi d’aller à la rencontre d’Anthony Kohler en te rendant au 16.

11 Pas de pain

Pauvre de toi : tu as été bien insouciant ! Tu avoues au passeur que tu n’as pas le moindre petit morceau de pain à offrir au loup qui attend sa récompense en grognant férocement. L’homme frappe alors le sol de son bâton. N’attendant que ce signal, le loup se jette brusquement sur toi et te dévore.

C’est la fin de l’histoire !

12 Un talisman pour une fillette

Tu chemines désormais dans la vallée de la Bruche. C’est un soir d’hiver. Il fait très froid, l’air est glacé. Tu sens qu’une tempête approche et tu presses le pas dans l’espoir de trouver un refuge.

Tu aperçois une maisonnette isolée devant laquelle se tient une femme âgée qui file de la laine. Elle rassemble ses affaires pour aller se mettre à l’abri et tu en profites pour lui demander de t’accueillir chez elle en attendant la fin de la tempête.

Elle t’accorde l’hospitalité et te propose même de partager son maigre repas : de la soupe et quelques pommes de terre cuites sous la cendre. Tandis que vous mangez en silence, tu remarques une jeune fille allongée sur un lit, dans un coin de la pièce. Elle doit être malade car tu l’entends haleter. La paysanne t’explique :

« C’est ma fille unique ; elle n’a que douze ans. Cela fait trois jours qu’elle est dans cet état et je suis très inquiète. Elle a été mordue par un loup ! »

Tu es très surpris car tu sais bien que les loups sont plutôt craintifs et qu’ils ne s’attaquent jamais à l’homme. Tu lui demandes des détails. Elle poursuit donc :

« Elle était entrain de garder notre troupeau de chèvres, comme d’habitude, sur la montagne. Lorsque le loup apparut, elle ne fut pas effrayée : elle se précipita dans sa direction en le menaçant de son bâton et en poussant d’énormes cris. Cela devait normalement suffire à faire fuir l’animal. Or, celui-ci sauta sur elle et la mordit cruellement à la main . Je pense qu’il avait la rage ! »

Tu es consterné par ce que tu viens d’entendre. La femme ajoute en pleurant :

« Elle va mourir dans d’atroces souffrances. Seul le talisman de Saint-Hubert pourrait la sauver mais je suis trop vieille et trop fatiguée pour me rendre à l’ermitage de Wisches où un saint homme le conserve précieusement. »

• • •

À ces mots, une idée te vient à l’esprit :

Tu possèdes déjà le talisman de Saint-Hubert ! Alors rends-toi vite au 19.

Tu ne le possèdes pas encore et tu décides d’aller le chercher à l'ermitage de Wisches. Rends-toi au 35.

13 À l’intérieur de la crypte

L’odeur qui règne dans la crypte est écœurante. Cela sent le cadavre : tu flaires un piège mais, comme tu n’y vois absolument rien, tu commences à avancer, craintif, en espérant trouver le coffret.

Soudain, le sol se dérobe sous tes pieds et tu es précipité dans une profonde fosse dont le fond est garni de pieux acérés.

Avant de rendre ton dernier soupir, tu entends l’ermite éclater d’un grand rire de satisfaction.

C’est la fin de l’histoire.

14 Un loup-garou à Mulhouse ?

Tu songes avec effroi à la créature inquiétante que tu as vue la veille se déplacer devant les grilles de l’église de Mulhouse. C’était un être horrible, à moitié homme, à moitié loup. Tu te dis qu’il s’agissait peut-être d’un simple cauchemar et tu t’interroges : y aurait-il eu d’autres exemples d’apparitions de loups-garous en Alsace ?

Pour le savoir, tu vas devoir résoudre l’énigme suivante. Selon ton choix, tu obtiendras la réponse à la question que tu te poses.

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Énigme 5 — loup ou loup-garou

Parmi ces quatre mots quel est celui que l’on peut utiliser comme synonyme pour loup-garou ?

Lycanthrope

Lycaon

Antilope

Lupus

15 La biquette du Gloeckelberg

Tu te trouves maintenant au sommet du Gloeckelberg, une colline située tout près du village d’Innenheim.

Il y a là une église isolée entourée d’un cimetière. Tout à côté, dans un champ, tu aperçois une petite chèvre attachée par une corde à un piquet. Cette biquette appartient à une pauvre paysanne d’Innenheim ; chaque matin, ses enfants viennent l’attacher ainsi dans ce champ pour qu’elle puisse y paître et, chaque soir, ils viennent la récupérer pour la ramener au village.

Au moment où la lune se lève, tu t’étonnes que la chèvre soit encore là. Les enfants l’auraient-ils oubliée ? Apeurée, la pauvre chevrette se met à bêler de toutes ses forces pour qu’on vienne la chercher et la mettre à l’abri.

Toi, tu te tiens un peu à l’écart, bien caché dans un bosquet et tu observes la scène. Tu ne tardes pas à percevoir la présence d’un loup qui a été attiré par les cris désespérés de l’animal. Il s’approche silencieusement et vous vous retrouvez bientôt nez-à-museau. Vous engagez une discussion et tu mets le loup en garde :

— Méfie-toi ! Cette chèvre semble être une proie facile mais les villageois ne sont pas loin. Ils risquent d’arriver à tout moment.

— Merci pour ton conseil, mon ami, répond le loup mais j’ai vraiment trop faim ! Cela fait maintenant des jours que je n’ai pas mangé. Et, aussitôt il s’élance vers la chèvre. Celle-ci, voyant apparaître le loup, a si peur qu’elle tire violemment sur sa corde et réussit à arracher le piquet de terre. Mais où aller ? Où se réfugier pour échapper aux crocs du loup affamé ? Elle se précipite à toute allure vers l’église dont la porte est entrouverte. Mais le loup est bien plus rapide qu’elle. Et sur le point de la rattraper lorsque, juste à l’entrée du bâtiment, la chèvre s’arrête net et s’aplatit au sol ! Elle vient en effet de comprendre son erreur : une fois dans l’église, elle ne pourra plus s’échapper et se retrouvera prise au piège. Le loup, bien sûr, ne s’attendait pas à une telle réaction. Comme il s’apprêtait à bondir sur sa proie, il est entraîné par son élan, passe par-dessus la chèvre et se retrouve projeté à l’intérieur de l’édifice.

Aussitôt, la biquette se redresse sur ses pattes arrières et pousse de toutes ses forces la porte qui se referme : le loup est pris au piège !

Attirés par le vacarme, des habitants d’Innenheim arrivent alors sur les lieux et découvrent une scène cocasse : un loup à l’air tout penaud enfermé dans l’église et la chèvre, ravie du bon tour qu’elle vient de lui jouer, qui fait des cabrioles de joie devant la porte ! Comme il est déjà très tard, les habitants décident de ramener la chèvre à l’étable et de revenir le lendemain matin pour régler son compte au prisonnier.

Quand le calme est revenu, tu t’approches de l’église et tu libères le loup. Ce dernier te remercie en te donnant de grands coups de langue sur tout le visage. Il déclare :

— Merci mon ami ! J’aurais dû suivre ton conseil avisé. Et, sans ton aide, les villageois m’auraient certainement tué demain matin. Pour te remercier, je vais te faire un don : celui de « l’endurance du loup ». Elle pourra t’être utile pour la suite de ton aventure. Mais, pour l’obtenir, tu vas devoir résoudre cette énigme :

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Énigme 6 — une chèvre, deux chèvres, trois chèvres

Il y a 27 chèvres

14 blanches, 7 noires et 6 brunes

Le loup en mange 9, dont 5 blanches et 1 noire.

Combien reste-il de chèvres ?

9

18

16 Anthony, férus des loups

Anthony Kohler est effectivement à Molsheim. Vice-président de l’association FERUS, il se prépare à donner une conférence pour présenter son association et aborder le thème du retour du loup dans le massif vosgien. Il accepte très volontiers de te recevoir et de répondre à tes questions.

Il commence par t’expliquer que FERUS est une association qui s’engage pour la protection des animaux que l’on appelle les « grand prédateurs »: les loups bien sûr, mais aussi les lynx et les ours. Elle a pour but de favoriser leur retour naturel dans des régions où ils vivaient autrefois,

Tu apprends, à ta grande surprise, que le loup est une espèce protégée par une convention internationale. Les pays qui ont signé cet accord doivent prendre des mesures pour veiller à sa préservation ainsi qu’à celle de son habitat. Anthony Kohler te parle aussi d’écosystème et de biodiversité. Comme tout cela te semble un peu difficile à comprendre, il te donne des exemples précis :

— Le loup a sa place dans la nature. Comme tu le sais bien, il se nourrit essentiellement d’ongulés, c’est-à-dire de chevreuils, de cerfs ou encore de mouflons. Quand ces animaux n’ont pas de prédateur, ils deviennent parfois trop nombreux et commettent de graves dégâts dans les forêts. La présence de loup contribue donc à réguler leur expansion.

— Si tu le souhaites tu peux chercher à résoudre cette énigme:

Énigme 7 — équilibre alimentaire

Selon toi, que mangera le loup en sortant du labyrinthe ?

L’oiseau

le lapin

la fraise

— Mais, fais-tu remarquer, cela ne doit pas plaire aux chasseurs…

— Effectivement, certains n’apprécient pas du tout cette concurrence.

Cependant, quand ils réfléchissent bien au problème, ils comprennent que le loup peut leur être très utile : comme il s’attaque surtout au animaux les plus faibles ou malades, les chasseurs disposent d’un gibier bien plus sain et robuste ! Les agriculteurs eux-aussi peuvent y trouver leur compte : depuis quelques années, les sangliers se sont multipliés dans la région. Ils sont devenus tellement nombreux que, pour se nourrir, ils dévastent parfois les cultures. As-tu déjà vu à quoi ressemblait un champ après le passage d’une harde de sangliers ? Ce n’est pas beau à voir ! Les loups pourraient contribuer à régler le problème en en dévorant quelques uns…

Tu finis par lui poser la question qui te tient le plus à cœur :

— Est-ce que tout cela signifie que les loups peuvent revenir en Alsace ?

Il te répond que cela est tout à fait possible et même normal : de quel droit leur interdirait-on de le faire puisqu’ils reviennent tout simplement chez eux ? Il ajoute que, désormais, beaucoup d’Alsaciens sont tout à fait favorables à ce retour. Le problème, c’est qu’il s’agit surtout de citadins. Les habitant des campagnes, notamment les bergers, sont plus réservés et méfiants. Il dit les comprendre car tes amis ont parfois tendance à céder à la facilité en allant se servir dans les troupeaux de moutons. En prononçant ces mots, il te jette un petit regard de reproche.

Devant ton air penaud, il sourit avant d’ajouter que c’est pour cela que l’association FERUS a mis en place un programme appelé « Pastoraloup » qui consiste à former et à encadrer des volontaires qui acceptent d’aider les éleveurs en renforçant la présence humaine autour de leurs troupeaux.

Si tu souhaites plus d’informations sur l’association FERUS, tu peux te rendre sur le site suivant : http://www.ferus.fr

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Tu remercies chaleureusement Anthony Kohler pour toutes les informations qu’il vient de te donner et sans plus attendre, tu te rends au 45 pour retrouver tes compagnons.

17 Direction Molsheim

C’est avec un immense soulagement que tu déposes la miche de pain devant le loup qui attend sa récompense, tranquillement assis à côté du passeur. Il l’engloutit aussitôt en poussant quelques grognements de satisfaction.

Tu t’apprêtes à remercier le passeur et son compagnon pour leur aide mais ils sont déjà en train de retourner vers le Kronthal.

De ton côté, tu décides de poursuivre ton voyage en prenant la direction de la ville de Molsheim, qui n’est plus très éloignée.

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Rends-toi maintenant au 6.

18 Rosheim

Après quelques heures de marche à travers la sombre campagne alsacienne, tu arrives devant la petite ville de Rosheim qui a la particularité d’être entourée de deux remparts successifs. De loin, tu aperçois aussi une impressionnante église romane flanquée d’inquiétantes statues, qui a l’air d’être très intéressante. Tu décides donc d’entrer dans la ville.

C’est un jour de marché et les rues sont très animées. Après avoir passé deux grandes portes, tu arrives devant l’église romane. Elle est superbement décorée et tu admires les riches sculptures qui ornent sa façade. Juste en face, se trouve une boulangerie dont s’échappe d’agréables odeurs de pain sortant du four.

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Si tu décides de rester à Rosheim et d’entrer dans la boulangerie pour acheter du pain, rends-toi au 26.

Si tu préfères quitter Rosheim sans acheter de pain et poursuivre ton chemin, rends-toi au 30.

19 Jeune fille malade

Tu t’approches du lit où gît la jeune fille malade : elle est vraiment mal en point ! Elle est trempée de sueur et respire avec beaucoup de difficulté. Tu ouvres ta besace et tu en tires le talisman de Saint-Hubert que tu lui passes au cou.

Elle s’apaise aussitôt : sa respiration devient plus régulière et la fièvre semble se calmer. Sa mère est folle de joie. Elle est persuadée que sa fille est sauvée !

Ne sachant comment te remercier, elle t’offre quelques unes de ses maigres provisions : une miche de pain, une tranche de lard et quelques oignons. Tu glisses le tout dans ta besace et tu te remets en route.

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Rends toi à présent au chapitre 6.

20 Uttenheim

Bravo ! Lycanthrope est bien le synonyme de loup-garou.

Nous sommes maintenant en 1925. Tu arrives à Uttenheim, un village situé dans le Ried alsacien, près de la ville d’Erstein. Tu entres dans le village et tu te mêles aux habitants. C’est le soir mais, dans les rues les conversations sont très animées et tu comprends qu’il se passe quelque chose d’étrange. Sur le pas d’une porte, un balai à la main, une commère déclare à une voisine :

— Il paraît qu’il y a un loup-garou parmi nous !

— Ho ! C’est vrai ?

— Oui, on raconte que c’est Jean, le fils de la vieille Marie : il se transforme en loup-garou lors des nuits de pleine lune.

— C’est effrayant ! C’est certainement lui qui a tué les jeunes filles que l’on a retrouvées horriblement mutilées dans la forêt aux alentours du village. Il faut se débarrasser de ce monstre au plus vite !

— Ce soir, c’est justement la pleine lune ! Rentrons vite nous mettre à l’abri !

Tout près des deux commères, se tient le garde-champêtre qui suit attentivement la conversation. Il semble très soucieux. Au bout de quelques instants, il s’éloigne pour rejoindre sa maison, un peu à l’écart du village, à l’orée de la forêt. Tu décides de le suivre et tu remarques qu’il s’arrête, en cours de route pour ramasser quelques champignons qui poussent au bord du chemin : tu reconnais des champignons vénéneux !

Quand il arrive chez lui, il fait déjà nuit. L’homme s’apprête à glisser la clé dans la serrure quand, tout à coup, on entend s’élever un horrible gémissement. Il provient d’une petite clairière située à proximité. Le garde-champêtre se précipite aussitôt dans cette direction et il découvre un jeune homme se tordant de douleur sous les rayons de la pleine lune. Il s’adresse à lui :

— C’est toi Jean, le fils de la vielle Marie ?

— Oui, répond le garçon en haletant, c’est moi !

— Tu as l’air mal en point. Viens chez moi : je vais te soigner et t’offrir un repas qui te remettra d’aplomb.

Le jeune homme semble hésiter mais il finit par accepter l’invitation. Tous deux entrent dans la maison et tu t’approches d’une fenêtre pour observer ce qui s’y passe. Tu vois le garde-champêtre préparer une omelette dans laquelle il ajoute les champignons ramassés en chemin puis la servir à son invité. Jean déguste le plat avec appétit sous le regard vigilant de son hôte qui l’encourage à ne pas en laisser une miette. Mais à peine la dernière bouchée avalée, son visage se décompose. Il quitte précipitamment la table en hurlant de douleur et court vers la forêt.

Le garde-champêtre le suit et tu lui emboîtes le pas en veillant à ne pas te faire repérer. Arrivés dans la clairière, vous assistez tous deux à un spectacle saisissant : au clair de lune, Jean s’est transformé en loup-garou ! Il hurle et se tord horriblement tant il souffre. Dans sa main griffue et recouverte d’épais poils noirs, il tient un champignon : il a compris que le garde champêtre l’a empoisonné ! Il s’effondre bientôt et meurt en se débattant. Quand il ne bouge plus, enfin, le loup-garou reprend sa forme humaine. C’est le cadavre du pauvre Jean qui gît dans la clairière.

Satisfait de son œuvre, le garde-champêtre retourne vers sa maison. De ton côté, horrifié par ce que tu viens de voir, tu décides de quitter les lieux au plus vite.

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Où choisis-tu de te rendre maintenant ?

Si tu souhaites aller à Hunawihr, rends-toi au 9.

Si tu as envie de faire un tour à Ribeauvillé, rends-toi au 2.

Si tu préfères te diriger vers Molsheim, rends-toi au 6.

21 Bischoffsheim

Tu te retrouves maintenant au début du xviie siècle, à l’entrée de Bischoffsheim. Le village est calme et désert, ses habitants sont probablement tous en train de travailler dans les vignes qui s’étendent aux alentours. Tu y pénètres et tu te promènes au hasard dans les rues lorsque, tout à coup, tu entends des rires provenant d’une maison. En t’en approchant, tu distingues bientôt les voix de deux femmes. Leur discussion semble très animée. Elles parlent d’un grand sabbat qui doit avoir lieu à la nuit tombée sur la colline du Bischenberg. Tu comprends alors qu’il s’agit de sorcières ! L’une des deux se nomme Agatha et l’autre Susanna. La première déclare :

— Ce soir c’est le grand sabbat ! Les sorciers et les sorcières de toute la région sont invités. Il va falloir préparer nos montures pour nous rendre au Bischenberg.

— Oui, répond la seconde mais nous devons attendre le coucher du soleil pour ne pas nous faire repérer par ces fichus villageois. Ils nous dénonceraient immédiatement et nous finirions toutes les deux dans les flammes d’un bûcher.

Quelques heures plus tard, quand la nuit est tombée et que tous les villageois dorment déjà, bien à l’abri derrière leurs portes soigneusement closes, Agatha et Susanna quittent discrètement leur maison. Elles sont vêtues toutes deux d’une grande cape noire et coiffées du chapeau noir caractéristique des sorcières. Choses surprenante : elles portent chacune, sous leur robe, des bas en fourrure de loup. Tu entends Agatha murmurer à l’oreille de sa compagne : « Tu verras, grâce à ces bas, nous pourrons filer dans les airs beaucoup plus vite ! »

Tu les suis pour observer ce qu’elles manigancent en veillant bien à ne pas te faire repérer. Elles se rendent à l’extérieur du village et prononcent une incantation. Apparaît alors une vieille grange qui était invisible auparavant. Elles s’y engouffrent et en ressurgissent après quelques minutes, montées à califourchon sur deux loups d’une taille gigantesque ! Aussitôt, elles s’envolent à toute vitesse dans les airs. Comment faire pour les suivre ?

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Creuse-toi les méninges pour résoudre cette énigme.

Énigme 8 — un vieil apothicaire

Agatha est agée de 70 ans, Susanna a 25 ans de moins qu’Agatha et l'apothicaire avait 45 ans quand Susanna en avait 25.

Quel est l’âge de l’apothicaire ?

55 ans

65 ans

22 Sous les remparts de Molsheim

Tu ne possèdes pas l’endurance du loup ! Ta blessure est très grave, tu souffres horriblement et tu te vides de ton sang. Tu perds bientôt connaissance et tu meurs, allongé dans la neige sous les remparts de Molsheim.

C’est la fin de l’histoire !

23 Retour à la meute

Tu n’as pas choisi la bonne réponse ! Tu vois bien que l’apothicaire est désolé pour toi. Il ne peut pas te remettre la besace et, par conséquent, il ne te donne pas non plus la potion qui devait te permettre de voyager dans le temps et dans l’espace.

Tu te sens déçu et complètement découragé. Tu décides donc de renoncer à ta mission et de retourner vers la meute.

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Rends-toi au 7.

24 Poursuite de ton voyage

Le loup te félicite :

— Énigme résolue ! Tu as trouvé la bonne réponse ! Cette énigme était pourtant très difficile. Pour te récompenser, je te fais don de la vision nocturne des loups. Grâce à elle, tu ne risqueras plus de tomber dans un piège tel que celui auquel tu viens d’échapper. Adieu mon ami, je te souhaite bonne chance pour la suite de ton voyage !

Sur ces mots, il s'éloigne aussi discrètement qu’il était arrivé…

Si tu veux en savoir davantage sur l’anatomie du loup, tu peux te rendre sur le site suivant : http://loup.org

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Pour poursuivre ton aventure, rends-toi au 27.

25 Sabbat des sorcières

Bravo ! Tu as trouvé l’âge exact de l’apothicaire. Tu te souviens alors, en pensant à lui, qu’il t’avait remis de la poudre d’escampette au début de ton voyage. Tu fouilles dans ta besace et tu en extrais la fiole contenant la poudre. Comment l’utiliser ? Des instructions sont inscrites sur un morceau de parchemin collé sur le flacon mais, comme tu ne sais pas lire, elles ne te sont d’aucune utilité !

Désappointé, tu t’apprêtes à renoncer à suivre les sorcières lorsque tu entends, comme dans un rêve, la voix de l’apothicaire. Quelle sensation étrange : il est invisible et pourtant tu sens sa présence à tes côtés; il murmure à ton oreille :

« Répands la poudre en traçant un cercle sur le sol puis place-toi en son centre et prononce, trois fois de suite de plus en plus rapidement, la formule magique suivante : Expériawolf ! »

Tu suis ses instructions à la lettre et aussitôt, tu t’élèves dans les airs !

Montées sur les loups, les sorcières Agatha et Susanna ont pris beaucoup d’avance mais, grâce à ton nouveau pouvoir, tu les rattrapes facilement volant comme un aigle. Tu arrives au sommet de la colline du Bischenberg et tu vois, au milieu d’une clairière, des dizaines de sorcières échevelées qui s’agitent autour d'un grand feu en faisant un tintamarre de tous les diables. Tu t’installes sur une branche au sommet d’un grand chêne pour observer la scène à ton aise.

Le vacarme est presque insupportable : les sorcières s’agitent et font de la musique avec des instruments bizarres; tu en vois une qui joue du tambour avec un chaudron renversé sur lequel elle tape avec des os tandis qu’une autre souffle dans une flûte creusée dans un tibia humain ! Certaines, un peu à l’écart, font cuire des préparations répugnantes dans de grandes marmites qu’elles renversent ensuite pour répandre de la grêle ou du gel sur les vignes environnantes.

Sans arrêt, de nouvelle sorcières arrivent au sabbat, les unes montées sur des loups, les autres sur des boucs ; certaines sur des balais ou des fourches. Il y en a même une qui arrive juchée sur un chat noir !

D’après ce que tu comprends, elles proviennent de toute l’Alsace et même d’Outre-Rhin. Deux d’entre elles, qui arrivent du Gloeckelsberg, racontent une histoire qui t’intrigue : elles expliquent à leurs compagnes qu’un loup y aurait été enfermé, dans une église par une chèvre.

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Tu en as assez vu comme cela et tu décides de poursuivre ton chemin.

Tu choisis de partir au hasard dans la forêt : rends-toi au 44.

Tu choisis de te rendre au Gloeckelsberg : va au 15.

26 Comte de Salem

Tu entres dans la boulangerie de Rosheim et tu demandes à la marchande deux bonnes miches de pain farinées et bien cuites que tu paies avec les florins contenus dans la bourse offerte par l’apothicaire au début de ton aventure.

En sortant de la boulangerie, tu retournes sur le parvis de l’église romane où est installé un vieillard demandant l’aumône aux passants. Celui-ci t’interpelle : il te demande si tu as le temps d’écouter une vieille légende se rapportant à la construction de l’édifice en échange d’un morceau de pain. Tu te dis que cette histoire pourrait bien t’avancer dans ta quête et tu lui offres l’une des miches de pain que tu viens d’acheter. Le mendiant te raconte alors la malédiction du comte de Salem en dévorant avidement son quignon :

— C’était il y a bien longtemps ! Le comte de Salem était l’un des seigneurs les plus puissants de la région. Mais il n’était pas bon chrétien : il était dur avec le peuple, implacable avec ses vassaux ; il ne respectait rien, pas même les gens d’église. L’évêque de Strasbourg s’en mêla… en vain.

— Ton histoire est intéressante mais je ne vois pas le rapport avec la construction de cette église !

— Ne sois pas impatient, j’y viens ! répond le miséreux. Ce noble seigneur avait douze enfants dont les quatre aînés étaient des garçons. Sa descendance étaient donc assurée. Habitant la maison romane située plus haut dans le village, qui est la plus vieille maison d’Alsace, il élevait ses garçons, qu’il chérissait particulièrement, de manières à en faire de rudes guerriers à son image.

— Et alors ? Je ne comprends toujours pas.

— Un jour, l’aîné des fils du comte partit à la chasse… et on le retrouva dans la forêt à moitié dévoré par un loup. Un vieil ermite, un saint homme qui vivait dans les bois, mit le seigneur en garde ; il s’agissait assurément d’une punition divine. Mais le comte ne voulut rien savoir ; il ne modifia en rien son attitude, continuant à brimer le peuple et à blasphémer comme un païen ! Il organisa de grandes battues pour exterminer tous les loups de la région.

— Et après, demandes-tu avec un intérêt grandissant, qu’arriva-t-il ?

— Les fils du comte furent exterminés les uns après les autres ! Tous dévorés par les loups ! Malgré les battues et les massacres, les loups étaient toujours plus nombreux ! Au comble du désespoir, le comte finit par écouter les conseils de l’ermite. Celui-ci lui expliqua qu’il devait se repentir de ses mauvaises actions sans quoi tous ses autres enfants subiraient le même sort. Pour faire preuve de sa repentance, il devait construire une grande église dans sa ville de Rosheim, à l’endroit qui lui serait indiqué par un oiseau. C’est ainsi que fut bâti le bâtiment que tu as devant les yeux aujourd'hui. Observe bien les sculptures qui surplombent la façade : certaines d’entre elles évoquent le drame vécu par le Comte de Salem.

— Effectivement, on distingue nettement un loup dévorant l’un des fils du comte !

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Tu en sais désormais un peu plus sur l’histoire des loups en Alsace. Le mendiant, de son côté, a fini d’engloutir sa miche de pain et semble se désintéresser totalement de toi. Tu décides de quitter Rosheim pour poursuivre ton aventure. Mais où aller ? À la sortie de la ville, tu te retrouves sur une route qui traverse l’Alsace du Nord au Sud en longeant les collines du piémont des Vosges.

Si tu souhaites te diriger vers le Nord, rends-toi au 30.

Si tu préfères t’orienter vers le Sud, rend-toi au 2.

Si tu souhaites visualiser des photos sur l’église romane de Rosheim, tu peux te rendre sur le site suivant : art-roman.net.

27 La campagne ou la ville ?

Tu as passé beaucoup de temps à travers la campagne. Cela finit peut-être par devenir lassant. Que choisis-tu de faire maintenant ?

Tu as envie de rester encore un peu à la campagne ? Rends-toi au 30.

Tu en as vraiment assez de la campagne et tu as envie de voir ce qui se passe en ville ? Alors rends-toi au 39.

28 Le talisman de Saint-Hubert

L’odeur qui règne dans la crypte est écœurante. Cela sent le cadavre ! Grâce à la vision nocturne du loup, tu découvres immédiatement le piège : à quelques pas de toi s’ouvre une profonde fosse dont le fond est garni de pieux acérés. En y jetant un œil, tu remarques plusieurs squelettes : ce sont les restes des victimes de l’avidité de l’ermite !

Tu passes à côté du trou en prenant bien soin de ne pas trébucher et tu ne tardes pas à découvrir, tout au fond de la crypte, le coffret contenant le fameux talisman de Saint-Hubert : c’est une grande médaille en or massif. La croix qui orne les bois du cerf est faite de diamants. Tu te saisis du précieux trésor et tu sors du caveau aussi vite que possible.

L’ermite ne s’attendait pas à te voir revenir vivant : il était déjà en train de compter tes florins ! Profondément dépité, il les range précipitamment dans la bourse qu’il remet dans la besace avant de te la rendre.

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Écœuré par la cupidité de ce prétendu saint homme, tu quittes les lieux au plus vite. Que vas-tu faire du talisman ?

Tu connais la jeune fille malade de la rage qui en a grand besoin ? Rends-toi alors au 19.

Tu n’en as pas l’utilité pour le moment et tu le ranges au fond de ton sac ? Rends-toi ensuite au 12.

29 Dommage !

Ce n’était pas la bonne réponse ! C’est bien dommage car tu ne sauras pas si le ménétrier a obtenu ou non sa récompense.

Rends-toi à présent au 44 pour poursuivre ton aventure.

30 Passeur du Kronthal

Nous sommes un vendredi soir. La nuit est déjà tombée et tu te reposes dans une auberge de Wasselonne, à l’entrée de l’étroite vallée du Kronthal. L’ambiance y est pesante : l’aubergiste s’affaire derrière son comptoir, l’air préoccupé par de nombreuses pensées. Quelques rares clients, attablés dans un coin, boivent du vin et jouent aux cartes en silence.

Soudain, la porte s’ouvre avec fracas et un homme fait son entrée. Il tremble de peur et explique à l’assemblée qu’il vient de vivre une expérience effrayante. Parti de Strasbourg à l’aube, il souhaitait se rendre à Saverne pour ses affaires. Ayant pris du retard, il n’arriva à Marlenheim, de l’autre côté du Kronthal, qu’à la nuit tombée. Malgré les mises en garde des habitants de la ville qui lui conseillaient d’attendre le lendemain matin, il décida de poursuivre son voyage et s’engagea dans l’étroit défilé rocheux. Et c’est là qu’il fit la rencontre du fameux « passeur du Kronthal » accompagné de son loup.

Curieusement, personne ne semble prêter attention à son récit : l’aubergiste, devenu très pâle, s’affaire de plus belle en remuant bruyamment ses ustensiles et les joueurs de cartes, soudain animés, se mettent à parler très fort entre eux. Le voyageur comprend alors qu’on ne veut pas l’écouter : il s’installe à une table et commande un repas.

Cette histoire de passeur t’intrigue et tu décides de te rendre sans attendre au Kronthal. Tu quittes l’auberge et tu t’engages dans la vallée. Elle n’est vraiment pas rassurante : de hautes falaises de grès enserrent un passage très étroit qui longe la rivière Mossig ; au moindre faux pas, tu risques d’y tomber et de t’y noyer. A certains endroits, des blocs de pierre tombés des parois obstruent le chemin. Comme il fait nuit noire, tu as beaucoup de mal à progresser et tu te demandes s’il ne vaudrait pas mieux revenir sur tes pas.

C’est à ce moment-là que le passeur fait son apparition : c’est un homme d’une maigreur extrême, vêtu d’un grand manteau sombre et s’appuyant sur un immense bâton. On peut à peine entrapercevoir son visage car il fait nuit. A ses pieds, se tient un loup noir d’une taille gigantesque qui semble endormi car ses paupières sont closes.

L’homme t’apostrophe :

— Je te salue étranger. Traverser le Kronthal en pleine nuit est très périlleux ; tu n’y parviendras pas sans mon aide et celle de mon compagnon. Suis-nous et tu arriveras sans encombre à Marlenheim.

Sur ces mots, il fait signe au loup qui se redresse sur ses pattes. Lorsqu’il ouvre les yeux, tu constates avec effarement qu’ils sont rouges et phosphorescents ! Aussitôt ils se mettent en route, le loup éclairant le chemin grâce à ses yeux lumineux. Tu leur emboîtes le pas et vous cheminez ainsi jusqu’à la sortie de la gorge rocheuse.

Tu soupires de soulagement en découvrant les lumières rassurantes de la petite ville de Marlenheim et tu t’apprêtes à prendre congé du passeur en le remerciant pour son aide. Mais celui-ci t’arrête :

— Pour prix de ton passage, il faut maintenant récompenser le loup : tu dois lui offrir une miche de pain pour assouvir sa faim. Si tu ne le fais pas, c’est toi qu’il dévorera !

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Les jambes flageolantes, tu fouilles fébrilement dans ta besace …

Tu y trouves une miche de pain : rends-toi au 17.

Tu n’y trouves pas la moindre miette de pain : rends-toi au 11.

31 Premier contact

Tu t’éloignes de la meute presqu’à contrecœur, en éprouvant un véritable sentiment d’angoisse. L’idée de rencontrer des êtres humains te terrifie car, depuis que tu as été abandonné à la naissance par tes parents, tu n’as plus jamais eu aucun contact avec eux.

Tu quittes l’abri de la forêt et t’éloignes de la montagne. Bientôt, tu arrives à proximité d’un village et tu t’approches discrètement des premières maisons. Par chance, tu aperçois deux filles et un garçon qui discutent, assis sur un banc.

Après avoir échangé quelques mots avec eux, tu prends confiance et tu décides de leur raconter toute ton histoire. Ils t’expliquent qu’ils réalisent justement, avec leurs professeurs, un projet consacré au retour du loup en Alsace. Très enthousiastes, ils te racontent qu’ils ont eu la chance de voir de vrais loups au parc animalier de Sainte-Croix à Rhodes en Lorraine. Ils te proposent leur aide.

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Si tu veux en savoir davantage sur ce parc animalier, tu peux te rendre sur le site du Parc animalier de Sainte Croix.

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Ils ont aussi rencontré un certain Thierry, spécialiste du loup qui tient un site internet sur le sujet, loup.org. Les trois élèves te conseillent d’aller le voir tout de suite car il pourra certainement t’apporter des conseils et de l’aide pour accomplir ta mission.

• • •

Dépêche-toi d’aller à la rencontre de ce fameux Thierry en te rendant au 34.

32 L´âge de l´apothicaire

La réponse est incorrecte ! Tu n’as pas trouvé l´âge de l’apothicaire et tu ne peux pas, par conséquent, suivre les sorcières qui se sont envolées à dos de loup. Tu es obligé de poursuivre ton chemin à pied !

Rends-toi au 44.

33 Village Wolfskirchen

Bravo ! Le loup adolescent s’appelle bien le louvard.

Te voici quelque part en Alsace Bossue. C’est une partie de la région qui s’étend sur le flanc ouest des Vosges. Tu te promènes à travers la campagne et tu découvres bientôt, niché dans un vallon, un petit village que tu décides de visiter. En arrivant sur la place centrale, tu remarques une sculpture qui orne le portail de la mairie : c’est un loup !

Tandis que tu admires les détails de la figure sculptée, une jeune femme s’approche de toi. Elle te dit en souriant :

— Je vois que tu t’intéresses à notre loup ou, plus exactement, à notre louve. Si tu le souhaites, je peux te raconter son histoire.

Un peu intimidé, tu réponds que cela te ferait très plaisir. Elle poursuit donc :

— Cela s’est passé au xviiie siècle. Un soir d’orage épouvantable, tous les habitants du village s’étaient réfugiés dans l’église tant ils avaient peur de la foudre et du tonnerre. Le vacarme était assourdissant : des trombes d’eau et des grêlons s’abattaient sur le toit et le vent s’écrasait en rafales contre les vitraux. Soudain, un coup de vent particulièrement violent ouvrit tout grand les portes de l’église et les villageois virent une louve trempée par la pluie faire son entrée. Contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, elle n’attaqua personne. Bien au contraire, elle alla s’installer juste sous la chaire du pasteur et, à la grande surprise des paroissiens, mit bas toute une portée de louveteaux. Personne n’eut le courage de la chasser. Pour donner naissance à ses petits en toute sécurité durant cette terrible tempête, la pauvre bête était venue chercher refuge parmi ses pires ennemis : les hommes ! C’est en souvenir de cet épisode que notre village prit le nom qu’il porte actuellement : Wolfskirchen qui signifie « l’église du loup. »

Très impressionné par ce récit, tu remercies l’aimable jeune femme de te l’avoir raconté. Elle te quitte en t’adressant un dernier sourire.

• • •

As-tu envie de découvrir une autre histoire où il est question de loup et d’église ?

Si c’est le cas, rends-toi au 15.

Si ce n’est pas le cas, rends-toi alors au 21.

34 Rencontre avec Thierry

Grâce aux indications et aux explications que t’ont données les trois jeunes adolescents de Molsheim, tu trouves assez facilement la maison du dénommé Thierry.

Te voici devant sa porte. Tu appuies sur la sonnette avec un peu d’appréhension. Au bout de quelques minutes, il t’ouvre la porte en personne et te fait entrer. Il te rassure :

— Ne crains rien, j’ai été prévenu de ton arrivée par tes nouveaux amis. Ils viennent de me téléphoner et m’ont expliqué la situation. Passons dans mon bureau pour en discuter.

Tu racontes à nouveau toute ton histoire. Thierry semble très heureux de faire la connaissance d’une personne ayant été élevée par une louve. Il t’explique que sa passion pour les loups date de sa jeunesse et n’a cessé de se développer au cours des années.

Il t’apprend qu’il consacre énormément de temps à la cause des loups : il milite pour faire accepter leur retour, diffuse les informations sur son site internet loup.org, participe à des expositions et des conférences. Mis en confiance, tu lui poses les questions qui te préoccupe tant :

— Pourquoi les hommes en général et les Alsaciens en particulier ont-ils si peur des loups ? Sont-ils prêts à les voir revenir s’installer dans la région ?

— Si tu veux vraiment comprendre pourquoi les Alsaciens ont si peur des loups, il va falloir voyager dans leur imaginaire ! Or je connais justement un vieil apothicaire, un peu alchimiste ; il a crée une potion qui t’en donnera la possibilité. Sa pharmacie est située dans le quartier de la cathédrale à Strasbourg.

Il te fournit alors des indications très précises qui te permettront de trouver l’officine sans trop de difficultés et te conseille de t’y rendre.

Sur le pas de la porte, au moment de prendre congé, Thierry te souhaite bon courage et bonne chance pour la suite de ton aventure.

• • •

Tu es seul à nouveau. La perspective de te rendre à Strasbourg, cette grande ville peuplée de milliers d’êtres humains, t’angoisse profondément et tu hésites…

La peur est trop forte et tu décides de retourner vers la meute : va au 7.

Tu surmontes ton angoisse et tu te rends chez l’apothicaire : va au 5.

35 L’ermitage de Saint-Hubert

Te voici devant l’ermitage de Saint-Hubert, situé dans la forêt, à proximité du village de Wisches. Le saint homme qui y vit est célèbre dans toute la région car il fabrique des médailles qui sont réputées pour préserver de la rage.

Tu actionnes le heurtoir du portail. Au bout de quelques instants, l’ermite en personne t’ouvre et te fait entrer. Tu découvres un personnage à l’allure imposante qui porte un grand manteau dont la capuche lui recouvre la tête et dissimule en partie son visage. Ce n’est pas du tout ainsi que tu te représentais un homme vivant dans l’isolement et la prière. Il porte, bien en évidence sur la poitrine, une médaille sur laquelle figure l’emblème de Saint-Hubert : un cerf dont les bois sont ornés d’une croix.

Il t’explique qu’il fabrique lui-même ces médailles et que, grâce à sa grande piété, elles sont investies d’un pouvoir miraculeux : elles protègent des animaux malades de la rage. Tu décides d’en acheter un exemplaire en utilisant l’un des florins qui t’ont été offerts par l’apothicaire. Au moment de le remettre à l’ermite, tu remarques que celui-ci fixe ta bourse avec beaucoup d’intérêt. Il semble réfléchir intensément avant de déclarer :

— Il faut cependant que je te mette en garde : ces médailles préservent uniquement des morsures ! Quiconque en porte une ne sera jamais mordu par un animal enragé. Par contre, elles n’ont pas le pourvoir de guérir de la rage ; seul le talisman de Saint-Hubert en a la capacité. Sa valeur est inestimable ! Il se trouve dans la crypte creusée sous ma chapelle. Il ne m’appartient pas ; j’en ai simplement la garde. Tout homme au cœur noble et à l’âme pure a la possibilité de s’en emparer. Beaucoup ont essayé mais jusqu’à présent, personne n’y est parvenu. As-tu envie d’essayer ?

Ce discours te semble bien étrange et tu flaires un piège mais, malgré tout, tu acceptes le défi. L’ermite te conduit à l’entrée de la crypte où il te dit :

— Le talisman est conservé dans un coffret quelque part dans cette crypte. Si tu le trouves, il est à toi ! Mais laisse ta besace ici : elle ne ferait que t’encombrer. Je la surveillerai pour toi.

• • •

Tu t’engages alors dans la crypte. On n’y voit absolument rien car il y fait noir comme dans un four. Comment faire pour trouver le coffret ?

As-tu obtenu au cours de tes aventures, le don de la vision nocturne du loup ? Si c’est le cas, rends-toi vite au 28.

Si tu ne possèdes pas ce don, rends-toi au 13.

36 Piège mortel

Tu n’as pas réussi à résoudre l’énigme ! Le loup s’approche avec précaution du bord de la fosse et te regarde avec une profonde pitié. Il t’informe que tu n’as aucune solution pour t’échapper de ce piège mortel. Tu es condamné à y mourir. Le loup s’éloigne, impuissant tout comme toi…

• • •

C’est la fin de l’histoire !

37 Vision nocturne ?

— Tu n’as malheureusement pas trouvé la bonne réponse, dit le loup. Il faut reconnaître que cette énigme était particulièrement difficile à résoudre. Je ne peux pas te faire don de la vision nocturne des loups. C’est dommage car elle aurait pu t’être très utile pour la suite de tes aventures. Adieu mon ami, je te souhaite bonne chance !

Sur ces mots il s’éloigne aussi discrètement qu’il était arrivé…

• • •

Pour poursuivre ton aventure, rends-toi au 27.

38 Blessure

Tu n’as pas trouvé la bonne réponse ! Au moment où tu t’apprêtes à passer sous la porte, le gardien fait tomber la herse et remonte le pont-levis aussi vite que possible. Tu ne peux donc pas entrer dans la ville et tu ne sauras pas ce qui s’y passe.

Pire encore : tu vois le soldat pointer une arquebuse dans ta direction. Il te prend certainement pour un espion. Un coup de feu formidable retentit et tu t’effondres dans la neige qui rougit aussitôt de ton sang. Tu es gravement touché à l’épaule. Seule l’endurance du loup peut te permettre de survivre à une telle blessure.

• • •

Si tu possèdes l’endurance du loup, rends-toi au 15.

Si tu ne possèdes pas l’endurance du loup, rends-toi au 22.

39 Silhouette étrange

À présent, te voici à Mulhouse, la grande métropole du Sud de l’Alsace. D’après les décorations qui ornent toutes les rues de la ville, tu comprends que c’est la veille de Noël. Tu vois des passants pressés de faire leurs derniers achats avant de rentrer chez eux pour célébrer la fête en famille.

Au milieu de toute cette agitation, tu te sens attristé : tu es seul et tu as froid. En te promenant dans les rues, tu jettes un œil dans des appartements richement illuminés où les Mulhousiens se préparent à passer le réveillon de Noël. Tu aimerais tant participer toi-aussi à toutes ces festivités…

C’est alors que, sur une place balayée par un vent glacial, juste devant le portail d’une église, tu croises un jeune garçon qui semble avoir à peu près ton âge. A ta grande surprise, il engage la conversation.

— Salut ! Tu as l’air bien triste en ce soir de Noël.

— Effectivement : tout le monde semble heureux et fait la fête. Mais moi, je suis seul…

— Dans ce cas, je t’invite à passer le réveillon chez moi. J’habite à deux pas d’ici, juste de l’autre côté de cette place, seul avec ma mère. Elle sera certainement heureuse de t’accueillir.

Tu acceptes cette invitation inattendue avec empressement et tu accompagnes ton nouvel ami en direction de l’immeuble où il vit. En chemin, il t’explique qu’il s’appelle Harry.

Lorsque vous arrivez à l’appartement, tu fais la connaissance de sa mère. Celle-ci te pose quelques questions : elle te demande notamment où sont tes parents. Un peu embarrassé, tu réponds qu’ils sont morts peu après ta naissance et que tu t’es perdu dans les rues de la ville en voulant retourner à l’orphelinat où l’on t’a placé. Elle ne semble pas très convaincue par tes explications ; néanmoins, elle déclare :

— Bon, on verra tout cela demain matin. Maintenant, passons à table pour le réveillon.

Le dîner est succulent et tu te régales de toutes les bonnes choses qui sont servies. Plus tard dans la soirée, vous passez tous trois au salon où trône un superbe sapin de Noël magnifiquement décoré. Harry se précipite pour ouvrir les cadeaux déposés au pied de l’arbre mais sa mère le met en garde :

— Attention Harry ! Ces cadeaux sont destinés à récompenser un enfant sage. Si tu ne l’as pas été, un loup-garou viendra t’emporter et te dévorer !

— C’est n’importe quoi ! Je ne suis plus un enfant ! Je ne crois plus à ces vieilles histoires stupides.

Bien après minuit, vous allez tous vous coucher. Tu es confortablement installé dans le lit tandis qu’Harry s’attarde un peu à la fenêtre pour admirer encore les décorations qui illuminent la place.

Soudain, alors que tu allais t’endormir, tu l’entends pousser un cri d’horreur. Tu le rejoins immédiatement pour voir ce qui l’a effrayé à ce point-là. D’abord tu ne distingues que la place déserte et l’église de Mulhouse éclairée par la lune mais quelque chose attire ton attention : une silhouette étrange mais vaguement familière se déplace juste devant les grilles qui entourent l’église. Tu n’en reviens pas : c’est un loup-garou !

Tout tremblant de peur, Harry court se réfugier dans son lit. Tu te précipites toi aussi te cacher sous ta couverture, effrayé. Les heures s’égrainent sans que tu arrives à trouver le sommeil. A l’aube, tu décides de quitter discrètement l’appartement pour ne pas avoir à répondre à de nouvelles questions embarrassantes de la mère de ton ami.

• • •

Rends-toi maintenant au 14.

40 Choix difficile

Triste et songeur, tu t’éloignes de la meute et tu t’enfonces au plus profond de la forêt. Parvenu au sommet de la montagne, tu t’installes sur un rocher isolé pour réfléchir à ton aise.

Au loin, tu vois la plaine d’Alsace avec ses villes et ses nombreux villages, son vignoble et ses champs cultivés bien entretenus. Tu distingues une multitude d’hommes qui s’agitent en tous sens ; tu remarques aussi des voitures et des trains qui circulent à toute allure… Tout cela te fait horriblement peur.

Tu n’as vraiment pas le courage de quitter la forêt car, depuis que ton père et ta mère t’y ont abandonné peu après ta naissance, tu n’as jamais rencontré le moindre être humain. Tu en veux à tes parents de t’avoir rejeté alors que tu n’étais qu’un bébé sans défense et tu te sens plus loup qu’homme. Entrer en contact avec tes semblables te semble être une épreuve insurmontable…

• • •

Tu décides de retourner vers la meute : rends-toi au 7.

Tu prends ton courage à deux mains et, après avoir longuement réfléchi, tu acceptes malgré tout d’accomplir la mission : rends-toi au 31.

41 Récompense au ménétrier

Bravo ! Tu as trouvé la bonne réponse. Tu es toujours à Ribeauvillé et tu assistes ainsi à la suite des événements. Le bourgmestre cherche à gagner du temps. Maintenant que les loups sont au loin, il n’a plus du tout l’intention de verser sa récompense au ménétrier. Il prend un air grave et déclare : — Pour débourser une somme aussi importante, je dois obtenir l’autorisation du conseil des échevins !

Puis il se retire dans l’hôtel de ville, suivi par une bonne partie de la foule. Tu en profites évidemment pour te glisser toi aussi dans le bâtiment. La discussion, à l’intérieur, devient rapidement houleuse. Certains proposent de ne verser que 500 florins à leur sauveur mais d’autres conseillent au bourgmestre de le chasser purement et simplement de la ville ! Il y a même un vieillard particulièrement avare qui suggère de le tuer !

Lorsque le silence revient enfin, une petite voix s’élève. C’est celle du jeune garçon avec lequel tu avais discuté lors de ton arrivée dans la ville. Il déclare :

— Je pense qu’il vaudrait mieux lui donner son dû. Souvenez-vous de ce qui est arrivé aux bourgeois de Hamelin. Un joueur de flûte avait débarrassé leur ville des rats qui l’infestaient mais, comme ils avaient refusé de le payer, celui-ci s’était vengé en emmenant avec lui tous leurs enfants !

La consternation se peint aussitôt sur les visages et, dans un silence de mort, le bourgmestre se dirige vers le grand coffre-fort de la ville. Il en tire une énorme bourse remplie de 1000 florins puis se rend sur la place d’où le ménétrier n’a pas bougé et, le cœur lourd, lui remet sa récompense. Celui-ci, satisfait, quitte immédiatement la ville, aussi mystérieusement qu’il y était arrivé.

Très impressionné par tout ce que tu viens de voir et d’entendre, tu te mets en route aussi.

• • •

Rends-toi maintenant au 12.

42 Le pouvoir de la vision nocturne

Bravo ! Le dernier loup d’Alsace a été tué en 1908 dans le Sundgau.

Le loup s’approche de la fosse avec précaution. Tu lui expliques que tu es tombé dans ce piège et que tu ne sais pas comment en sortir. Il scrute attentivement le fond du trou à la clarté de la pleine lune puis déclare :

— La solution est là, juste sous tes yeux !

Tu regardes autour de toi mais tu ne comprends pas à quoi le loup veut faire allusion. Alors il te demande de t’approcher du corps et de te saisir du carquois. Il t’explique qu’il te suffit simplement de planter les flèches les unes au-dessus des autres afin de créer une échelle qui te permettra de t’échapper.

Aussitôt, tu t’exécutes pour sortir au plus vite de ce piège mortel. Libéré, tu remercies chaleureusement le loup qui remarque, modestement :

— Si j’avais été à ta place au fond du trou, cette idée géniale ne m’aurait pas été d’un grand secours : un loup n’a pas de mains !

— Si, de mon côté, j’avais possédé la vision nocturne très développée des loups, je ne serais certainement pas tombé dans le piège, lui rétorques-tu.

— J’ai le pouvoir de te faire don de la vision nocturne des loups, te répond-il. Elle pourra t’être utile un jour. Mais pour l’obtenir, tu vas devoir résoudre l’énigme suivante :

• • •

Enigme 9 — L’âge du loup

Un loup a vécu un quart de sa vie dans une forêt de Londres, un cinquième de sa vie dans une forêt de France, un tiers de sa vie au Canada et finalement il termina les 3 ans de sa vie dans une forêt d’Espagne.

À quel âge environ est mort ce loup ?

20

14

43 L’Église des Jésuites

Bravo ! Tu as trouvé le code, le gardien de la porte des forgerons te laisse entrer dans Molsheim. La ville semble totalement déserte et tu ne rencontres pas âme qui vive. Tu perçois alors un bruit confus qui semble provenir de l’église dont tu peux voir le clocher au-dessus des toits enneigés.

Tu te diriges dans cette direction et, tout à coup, en arrivant sur le parvis de l’église des Jésuites, tu découvres un spectacle effrayant : au milieu d’une foule qui vocifère se dresse un bûcher sur lequel on a attaché trois femmes. Au premier rang, un moine brandit un crucifix en direction de ces pauvres malheureuses qui se tordent de douleur dans les flammes qui commencent à leur lécher les jambes.

Tu remarques qu’un garçon de ton âge se tient un peu à l’écart et observe la scène. Tu t’approches de lui et tu lui demandes pour quelle raison on inflige un tel supplice à ces pauvres femmes. Il te répond, l’air effrayé :

— Ce sont des sorcières ! Je connais l’une d’entre elles : c’est Apolline, ma voisine. Je ne pensais pas que c’était une créature du diable. Heureusement que son gendre l’a dénoncée aux autorités. Il a raconté que, les soirs de pleine lune, sa belle-mère se transformait en loup-garou et partait dans la forêt pour dévorer tous les malheureux qu’elle rencontrait sur son chemin.

— Tu crois vraiment ça ?

— Je ne sais pas… répond le garçon. Apolline paraissait gentille. Parfois, quand je n’avais rien à manger, elle m’offrait un bol de soupe ou un quignon de pain. Mais si ça se trouve, c’était empoisonné !

En disant ces mots, son visage se décompose soudain. Ce qu’il voit, derrière toi, semble le terrifier. Tu te retournes pour regarder ce qui le choque à ce point-là et le spectacle que tu découvres alors est ahurissant : Apolline vient de mourir dans les flammes et on distingue, semblant s’échapper de son corps calciné, un nuage de fumée dans lequel on reconnaît nettement la silhouette d’un loup hurlant à la mort.

La vision se dissipe rapidement mais la foule, désormais silencieuse, y voit la preuve qu’Apolline était bien une créature démoniaque. Les habitants de Molsheim se dispersent rapidement et rentrent chez eux, effrayés par le spectacle auquel ils viennent d’assister. Bientôt, la place est déserte ; il n’y reste qu’un tas de cendres encore fumantes.

Tu es totalement écœuré et révolté par la façon dont ces femmes ont été traitées. Tu as l’impression de vivre un cauchemar tout éveillé.

• • •

Rends-toi vite au 10.

44 Fausse à loup !

Te voici à présent dans une profonde et ténébreuse forêt. Des hiboux hululent, L’atmosphère est très inquiétante. On y voit à peine à quelques pas et tu regrettes de ne pas avoir une vision nocturne aussi développée que celle des loups. Tu aperçois dans le ciel des silhouettes d’aigles noirs qui volent au-dessus de la cime des arbres. La lune est pleine et mystérieuse. Tu sens le feuillage bouger sous les violentes rafales de vent.

Tu prends peur et tu décides d’accélérer le pas quand, soudain, juste devant toi, tu vois apparaître une masse sombre et imposante. Tu te demandes ce que cela peut bien être lorsque, tout à coup, un rayon de lune traverse les nuages et éclaire les ruines d’un château : c’est le Guirbaden. Rassuré, tu t’y diriges rapidement en te disant que tu vas y passer la nuit à l’abri du mauvais temps…

Mais, dans la précipitation, tu ne remarques pas un tapis de feuilles qui dissimule un piège et tu tombes dans un trou ; une fosse à loup !

Tu te relèves avec difficulté et, intrigué par une odeur nauséabonde, tu en renifles tous les recoins. Soudain, à moitié dissimulé sous un amas de feuilles mortes, tu découvres un cadavre en décomposition et, pris d’un mouvement de recul, tu tombes au sol et tu vois, juste devant ton nez, un arc et un carquois rempli de flèches. Le squelette doit être celui d’un chasseur tombé dans ce piège il a peu de temps.

Les heures passent et ton espoir de sortir vivant de ce trou s’amenuise lorsque tu entends s’approcher des pas feutrés qui te sont familiers : c’est un loup, tu en es sûr ; tu reconnaîtrais ces pas entre mille ! Tu décides de hurler aussi fort que tu le peux pour te faire entendre en guettant le haut du trou. C’est alors que tu l’aperçois : il est là, juste au-dessus de toi et te regarde intensément. Pourra-t-il t’aider à échapper à la mort lente et douloureuse qui t’attend au fond de la fosse ? Pour le savoir, tu vas devoir résoudre l’énigme suivante :

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Énigme 10 — la disparition du loup

En quelle année le loup a-t-il disparu en Alsace ?

1896

1908

45 Réussite de la quête !

Te voici de retour parmi les tiens ! Toute la meute est très heureuse de te retrouver ; elle t’a attendu avec impatience et une certaine inquiétude. Aaron et Lola sont installés au milieu d’une clairière, entourés de tous les vieux loups, des louvarts et même des louveteaux qui, pour une fois, restent bien sagement assis.

Tu t’approches d’eux pour leur annoncer la bonne nouvelle : tu as réussi ta quête ! Tu expliques à tes amis que les Alsaciens sont prêts à accepter le retour des loups dans la région :

—S’ils avaient tellement peur de nous, c’est à cause de vieilles légendes qu’ils se répètent de génération en génération. Mais maintenant, nous avons des défenseurs. J’ai rencontré Thierry, qui se bat tous les jours pour notre retour sur son site web Loup.org. Il y a aussi une association appelée FERUS qui milite pour notre retour, et Mickael Brangeon (PeupleLoup).

—Ils n’ont donc plus peur de nous ? demande Vasco, l’un des vieux loups.

—Certains nous craignent encore à cause de toutes les histoires horribles qu’on leur a racontées dans leur enfance mais maintenant ils savent qu’un loup en bonne santé n’attaque jamais l’homme.

—C’est même nous qui avons peur de lui ! s’exclame un louvart.

—Nous pouvons donc nous installer ici et y vivre sans crainte ? demande un autre.

—Oui ! Mais à une condition tout de même : il ne faudra jamais attaquer les troupeaux des bergers ! Les chasseurs, de leur côté, ont compris que nous pouvions être utiles en mangeant de préférence les animaux faibles ou malades. Les cultivateurs aussi peuvent y trouver leur compte car nous allons réduire le nombre de sangliers qui dévastent leurs champs.

—C’est donc décidé ! déclare Aaron, nous nous installons définitivement dans cette belle région !

Aussitôt, c’est une explosion de joie ! Toute la meute se précipite sur toi pour te fêter. Les louvarts t’administrent de grands coups de langue tandis que les louveteaux tentent de te mordiller en signe d’affection. Lola, de son côté, te couve d’un regard plein de tendresse : elle est si fière de son enfant, Loubaho !

La nuit venue, la meute au grand complet se rassemble au sommet de la montagne et, au clair de lune, tous les loups hurlent en chœur pour célébrer leur retour en Alsace.

• • •

Fin.

46 Recommence

Tu as échoué !

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11. LE CONTEXTE JURIDIQUE.

Cette licence est rédigée en référence au droit français et à la Convention de Berne relative au droit d'auteur.